The Chess Variant Pages
Custom Search




[ Help | Earliest Comments | Latest Comments ]
[ List All Subjects of Discussion | Create New Subject of Discussion ]
[ List Latest Comments Only For Pages | Games | Rated Pages | Rated Games | Subjects of Discussion ]

Rated Comments for a Single Item

Later Reverse Order Earlier
This item is a game information page
It belongs to categories: Orthodox chess, 
It was last modified on: 2001-01-04
 Author: Hans L. Bodlaender. The Maharaja and the Sepoys. Powerful lonely king against a full set of pieces. (8x8, Cells: 64) [All Comments] [Add Comment or Rating]
Natanael Machado wrote on 2015-02-24 UTCBelowAverage ★★
eu estive pensando em algumas variantes do xadrez maharajah, onde a diferença é a peça das brancas que pode ser, ao invés do maharajah:

um guerreiro: ele anda uma casa em qualquer direção ortogonalmente ou diagonalmente, ele possui uma armadura, eu ainda estou pensando nisso, 2 ou 3 pontos de armadura, cada vez que uma peça tenta capturar o guerreiro ela é eliminada e o guerreiro perde um ponto de armadura (o guerreiro permanece no mesmo lugar), o guerreiro não perde armadura se ele capturar, eu não sei se deixo 2 ou 3 de armadura, pois se deixar 2 é vantagem das negras, porque é pouca a armadura, se for 3, o guerreiro esta em vantagem, pois consegue chegar ao rei sem perder toda a armadura, eu pensei, quando uma peça captura o guerreiro ela não e eliminada, o guerreiro vai uma casa para traz, ou então cada vez que o guerreiro perde armadura, ele ganha mais movimento, eu ainda não sei...

um arqueiro: o arqueiro anda duas casas em qualquer direção ortogonalmente ou diagonalmente, incluindo andar em "L", ele não se move para capturar, permanece no lugar, e a peça é capturada, sugerindo que ele atira flechas, também pode atirar um bumerangue que move-se como um rei, ambos devem se mover na mesma jogada, ou só o arqueiro opcionalmente, ele é considerado forte se deixar muito perto de peças inimigas.

um mago: o mago anda uma casa ortodoxa em qualquer direção, pode se teleportar (o que equivale a uma jogada, não se captura ao se teleportar), de 3 a 5 casas ortogonais, (ou diagonais, ainda estou pensando), pode lançar um tornado (ou buraco negro) que puxa as unidades próximas a duas casas ortogonais (incluindo uma casa na diagonal) , e destrói aquelas que estão a uma casa ortogonal, se o mago estiver ao lado de uma unidade inimiga, pode jogar "lightning", uma magia que captura até 3 unidades inimigas que estão conectadas, por exemplo, se estiver em e5, pode soltar "lightning" em um peão em e6, num cavalo em f7, e a um peão em e8, só um exemplo, não há regras para quais unidades "lightning" afeta.

um ninja: ele anda até 4 casas, inclui "L", 1,4; 2,3; etc..., só não sei se é saltador, captura uma casa ortodoxa apenas, pode ficar invisível por 3 jogadas, se captura quando esta invisível, ele se torna visível de novo, enquanto fica invisível, pode implantar uma bomba que explode uma casa ortogonal, e nesse caso o ninja não volta a ficar visível.

um soldado: ele anda uma casa em qualquer direção ortogonalmente ou diagonalmente, o soldado possui uma arma, revolver por exemplo, mas a munição é limitada a 3 pontos de munição, depois precisa recarregar, 1 ponto de munição equivale a uma jogada, ele é parecido com o arqueiro, porem a captura é como uma torre, e munição limitada.

um sortudo: ele anda uma casa em qualquer direção ortogonalmente ou diagonalmente talvez, eu ainda estou pensando em como fazer ele, antes de cada jogada do sortudo, joga-se o dado e verifica os bônus que ele tem a ganhar, e em seguida ele faz o movimento:

1/2 de chance de destruir uma peça 1 casa ortogonal ao sortudo

1/3 de chance de invocar um amigo sortudo que se move como um rei

1/6 de chance de trocar duas unidades inimigas (não sei se incluo o rei nisso)

1/36 de chance de se mover como um maharajah por 3 ou 5 jogadas, (também não pensei nisso)

não faz muito tempo que tive essas ideias, e parecem boas, mas ainda falta muito a ser pensado

Natanael Machado wrote on 2015-02-24 UTCAverage ★★★
é verdade que o maharajah está em grande desvantagem, veja estes jogos 

http://www.pathguy.com/chess/MahaSep1.htm original

http://www.pathguy.com/chess/MahaSep2.htm agora o maharaja é R+N saltador, fica mais difícil que o original

      David Paulowich:

http://www.pathguy.com/chess/TigerHnt.htm esse sem a dama fica melhor para as pretas, muito bom, sem a peça mais importante, não é a mesma coisa

      John Smith:

não acho uma boa ideia voltar as peças como no shogi, pois seria necessário o maharaja capturar alguma peça desprotegida, logo como existem sequencias forçada das pretas de mate sem peças desprendidas, isso não seria útil para o maharaja, e se colocasse peões de shogi para as brancas, perderia a graça, de ser "1 vs all"

e nem como "monstro chess" as pretas perderiam logo de cara, é só o maharaja capturar o peão da frente e capturar o rei.

      Flowerman:

um marahaja contra 32 peões, também não é uma boa ideia, se todos os peões promovem, então o maharajah esta perdido, é só mover os peões das colunas "b" e "g", depois mover todos os peões da coluna "c", "d", "e" e "f" duas vezes, depois todos os da coluna "d" e "e", e promover os peões centrais, formando um triangulo de peões, com a ponta para a área de promoção, 

se os peões não promovem, o maharaja pode ficar simplesmente esperando nas colunas "a" e "h", para que os peões das colunas "b" e "g" (que são os únicos que podem atacar o maharaja) saiam e deixe o maharaja capturar os peões da borda, e depois capturar eles por traz, alem disso, não teria graça alguma nesse jogo


o que eu acho, pra se tornar equilibrado, é ter as mesmas habilidades do xadrez ultima ou rococo, como imobilizar, ou como o long-leaper, pushme-pullyu, etc

enfim, pensando nisso, eu tive uma boa ideia para novas variantes do xadrez ortodoxo, que tal xadrez com habilidades de ultima ou rococo, por exemplo, um xadrez ortodoxo onde todas as peças congelam unidades inimigas próximas, o objetivo é stalemate o adversário congelando tudo, ou indo na direção oposta como withdrawer seria legal, uma variante para cada habilidade de ultima ou rococo.

Natanael Machado wrote on 2015-02-24 UTCAverage ★★★
Portugues

primeiro, não é possível o maharaja ganhar nesse jogo, há muitas provas disso, e vou provar usando 3:

1º)b8-c6, g8-f6, d7-d5, e7-e5, f8-d6, 0-0, c6-d4, c7-c5, b7-b5, a7-a5, c8-b7, f6-e4, f7-f5, d6-c7, a8-a6, f8-f6, f6-h6, a6-g6, d8-h4, h4-h1, g6-g3, h6-h2#

2º)d7-d5, b8-c6, d8-d6, e7-e5, g8-f6, a7-a5, a8-a6, a6-b6, c8-g4, e5-e4, d6-e5, f8-e7, 0-0, b6-b2, f8-a8, a8-a6, a6-b6, b6-b3, h7-h5, g7-g5, f6-h7, e5-d4
se o maharaja vai para a1; b2-b1, b3-b2#
senão: d4-d1#

a terceira prova é conseguir matar o maharaja sem os peões, ou seja, iniciar sem eles, coloque os cavalos em c3 e f3, e os bispos em d4 e e4, e deixe os cavalos e bispos imoveis nestas posições até o fim do jogo, as torres em a8 e b6, o rei em h8 e a dama em h7, se o maharajah impedir a passagem do rei na coluna g, mova a dama em h7, g7 e f7 para proteger o rei, leve o rei com segurança para proteger as casas onde os bispos não alcançam, d6, e6, c7, d7, e7, f7, va empurrando o maharaja com a dama, até h4, sendo protegida pelo cavalo, nesse caso o rei deve proteger g8, se o maharaja fica em g2 ou c4, mova as torres protegendo g4, agora o maharaja tem 3 casas b2, c1 e f1, as torres dão o mate, sem os peões da pra dar mate, com os peões mais fácil ainda, eu pensei em deixar o maharajah como withdrawer, ou minotaur, ou a combinação dos dois com Pushme-Pullyu, e o long-leaper, ou o imobilizador...

Samson Marriner wrote on 2014-10-05 UTCPoor ★
I'm not rating the page poor, but the game (maybe less if there was one).

based on Ralph Betza's ideas on Colourboundness and material value and not counting Black's King or Maharajah's King's move,  

Black (FIDE)'s army is worth 39.4 Pawns. Without promotion, it's 32.60 plus initial double step for new pawns it's 32.85 (estimation for lameness of double step used was fnD = 1/18 of a Crab, then / 7 for Initial)
the Maharajah is worth a cringeworthy 9.75 Pawns, estimating a Bishop - Ferz on an 8x8 board to be worth 2.40 Pawns.

White can force mate from turn 1.

Anonymous wrote on 2009-07-29 UTCGood ★★★★
@ Dan: You do not like White much, do you?
Anyway, this game is quite good. At first glance it looks like White has a
terrible disadvantage, but when you look closer...

Dan wrote on 2009-05-13 UTCExcellent ★★★★★
As if chess wasn't hard enough!   I thought of some more variations:
 
 
Black and white both have just one piece but white isn't allowed to move.
 Black gets to do what ever he wants, watch TV, play video games, nap and
white has to sit and stare at the board.  The game ends when white forgets
who he is.
 
White has all the pieces, black has a bazooka.  White can move anywhere he
wants but if he moves a piece black lets him have it.
 
Black has a bowling ball and white has a ping pong ball.  They play a
variation of rock paper and scissors.  White always loses.
 
Both players have all the normal pieces.  White moves first.  Black sells
the house.  New people move in and have white arrested.
 
Black has all the pieces, white has none.  Black throws his pieces at
whites head until he cries.  
 
 
A hundred years from now someone will say that people in Ohio played these
a hundred years ago.  I can't wait!

john smith wrote on 2009-04-25 UTCAverage ★★★
Is the Maharaja subject to stalemate? What if the Maharaja is not in check but has no 'legal' move that does not put him in check, is that a victory for black or a stalemate?

Ken Cox wrote on 2005-10-05 UTCGood ★★★★

I'm pretty sure that Martin Gardner, in one of his Scientific American 'Mathematical Games' columns, provides a forced win for the non-maharaja player. This column was collected in one of his books.

The winning method involves advancing the pawns and pieces in a sequence such that the safe spaces for the maharaja are whittled down. At every step all pawns and pieces are protected, so the maharaja can't make any captures - nor can it ever check the king.

For example, the sequence started by pushing the h-pawn down the board to the seventh rank. The pawn can't be captured, since the rook will take the maharaja. The maharaja can't first take the rook, since any position from which it could do so is protected. When the pawn advance is done, the whole of the h-column (except h8) is unavailable to the maharaja. You don't know just where it is, but it's not on one of those spaces.

This continued for about 30 moves, and at the end of that sequence, the maharaja could only be safely standing on three or four spaces. For each such space, there was then a further sequence of two or three moves that would capture the maharaja.


Mason Green wrote on 2005-02-23 UTCExcellent ★★★★★
I think this game is quite good. It's so easy to learn, I taught it to my
aunt in a few minutes. After that, we played a few games, alternating
sides. Neither white nor black seem to have an advantage. The games also
last only about half as long as orthodox chess, so I think this game is
good for anyone who's pressed for time.

Of the 'unequal' variants, this was the first, and because it's such a
good one, I think it deserves to be a Recognized Variant.

9 comments displayed

Later Reverse Order Earlier

Permalink to the exact comments currently displayed.