Check out Symmetric Chess, our featured variant for March, 2024.

This page is written by both of the game's inventors, Hernán Domínguez Placencia and Juan Pablo Schweitzer Kirsinger.

 

Hanga Roa  

por Hernán Marcelo Domínguez Placencia 

y Juan Pablo Schweitzer Kirsinger

(Versión en Ingles)

 

Introducción

Desde su descubrimiento por los occidentales en 1722, la isla de pascua ha cautivado y fascinado al mundo por el halo de misterio que encierran su cultura, su historia y sobre todo sus famosas estatuas llamadas Moais.

La forma en que los Moais fueron esculpidos, transportados y emplazados no esta aún enteramente resuelta, pero la magnificencia de sus enigmáticos y silenciosos rostros son un testimonio hasta nuestros días del ingenio y tenacidad de sus constructores (el pueblo Rapa Nui)

Muchos juegos de tablero procedentes de los rincones más diversos del mundo representan elementos de la cultura que los ve nacer. El ajedrez por ejemplo es un retrato vivo y evidente del mundo cristiano medieval, con su tablero representativo de un pequeño reino y con piezas que emulan las figuras más importantes de la guerra feudal.

Ha surgido en estos autores la idea de ambientar un juego de tablero con elementos de la cultura y del mundo pascuense. En un juego de este tipo el tablero representaría a la propia isla, las piezas a las figuras de la cultura pascuense y el sentido y objetivo del juego a algún acontecimiento ficticio, histórico o mitológico relacionado con ellos.

Así nació "Hanga Roa". Lo concebimos como una lucha o competencia entre 2 coaliciones de tribus Rapa Nui. Cada una de estas coaliciones lucha por desplazar de la forma más rápida posible a un Moais por sobre caminos de piedra, desde su cantera de origen hasta el lado opuesto de la isla. Los Mata-to’a o guerreros son las piezas encargadas de destruir estos caminos e impedir el paso del Moais de los adversarios, y los Ariki, o jefes tribales, estén presentes a través de las piezas que tienen el poder de construir las vías y elegir las estrategias para alcanzar el objetivo antes que los rivales. Otra forma de victoria también se alcanza si una de las coaliciones rodea y derriba al Moais de su adversario.

Aunque será el tiempo el único capaz de determinar el grado de acierto y éxito que este juego pueda llegar a tener, por nuestra parte creemos que un objetivo ya ha sido cumplido, homenajear con él, el valor e ingenio de nuestros compatriotas de Rapa Nui.

Registro de Propiedad Intelectual Chileno con el número 127817-2002.

REGLAMENTO

Tablero

Se juega en un tablero de 9x9 casillas llamado isla.

DIAGRAMA 1

Las casillas coloreadas corresponden a las "canteras" o "Rano Raraku", y son las casillas iniciales donde se ubican los Moais.

En Hanga Roa cada bando dispone de 7 piezas, distribuidas en 3 jerarquías diferentes.

 

Piezas

1.-Moais:

Es la pieza principal del juego. Carece de movimiento propio, sólo puede mover a casillas en que existen piedras de su color, las cuales son retiradas cuando el Moais las ocupa. En un turno puede desplazarse a tantas casillas ocupadas por piedras de su color como quiera, siempre que éstas estén conectadas entre si.

Al desplazarse los Moais capturan sus propias piedras, pero jamás pueden capturar a las piedras rivales ni a otras piezas

En el diagrama siguiente se observan 2 ejemplos de desplazamientos de Moais.

DIAGRAMA 2

Si el Moais es rodeado por piedras enemigas, resulta capturado y la partida concluye. En el rodeo descrito también pueden tomar parte las piezas, tanto rivales como las propias.

Las piedras propias no forman parte de las unidades que encierran al Moais, ya que son un medio de escape para el mismo.

En los siguientes diagramas se ilustran estas situaciones.

 

DIAGRAMA 3  

En esta posición el Moais es capturado al ser totalmente rodeado por las piedras enemigas.

 

DIAGRAMA 4  

Aquí el Moais es capturado al ser rodeado totalmente por piedras enemigas y por las piezas propias y rivales que colaboran en el rodeo.

 

DIAGRAMA 5

En esta situación el Moais NO es capturado, ya que, la o las piedras propias contiguas a él, constituyen una vía de escape para el mismo.

Es importante destacar que está prohibido situar una pieza junto a nuestro Moais, si al hacerlo se le quita su última casilla libre, es decir, no se permite el suicidio.

2. Ariki:

Mueve de la misma forma que una Dama de Ajedrez, es decir cuantas casillas pueda, en forma diagonal, horizontal o vertical.

DIAGRAMA 6

Después de realizar su movimiento, el Ariki tiene derecho a lanzar 2 piedras (excepto en la primera jugada del jugador que parte (blancas), en la que sólo puede lanzar una) (ver nota)) en cualquier dirección (ortogonal y diagonal) y cualquier número de casillas (también pueden ser lanzadas en la misma dirección).

Nota: Como una manera de equilibrar las posibilidades de ambos bandos, el jugador que parte (blancas) en su jugada inicial sólo puede lanzar una piedra con el Ariki. Después de esta movida, ambos jugadores pueden continuar lanzando 2 piedras. (las negras no están sujetas a esta restricción).

Las piedras no pueden ser lanzadas por sobre otras piedras o piezas que estén en su camino.

En el siguiente diagrama se observan ejemplos de lanzamientos de piedras

DIAGRAMA 7

El Ariki Negro mueve de la casilla a2 a d5 y lanzó piedras a las casillas h1 y d8.

El Ariki Blanco mueve de la casilla h9 a h6 y lanzó piedras a las casillas d2 y e3.

Para el caso de piedras lanzadas en la misma dirección, debe tenerse cuidado en el orden de lanzamiento de éstas, ya que la primera piedra fija el límite de distancia para la otra piedra. En el ejemplo precedente si la piedra e3 fuese lanzada antes que la piedra d2, esta última no podría ser lanzada a dicha casilla, ya que implicaría saltar por sobre la piedra e3.

Obsérvese en el diagrama anterior que el Ariki Negro, no puede lanzar una piedra la casilla d1, ya que no puede saltar por sobre la piedra situada en d2.

Si un Ariki es rodeado totalmente por piedras o piezas rivales, es capturado.

Si un Ariki es rodeado con piedras propias, su dueño lo retira del tablero y lo puede reingresar en una jugada futura, en cualquier casilla vacía de la primera fila propia. (el reingreso constituye una jugada)

3. Mata-toÂ’a

Es una pieza de corte defensivo, cuya misión es destruir las piedras rivales. (también puede cumplir funciones ofensivas colaborando con el rodeo del Moais contrario)

Se mueve de la misma manera que un rey de ajedrez, es decir una casilla en forma ortogonal o diagonal.

Puede destruir piedras propias o rivales moviéndose a la casilla ocupada por éstas.

DIAGRAMA 8

 

Posición Inicial de las Piezas

 

En el diagrama siguiente se observa la conformación inicial de los 2 bandos (blanco y negro) en disputa. Estos bandos reciben el nombre de tribu, correspondiéndole la jugada inicial a la tribu blanca.

 

DIAGRAMA 9

El juego se puede jugar también adoptando otras formaciones iniciales, respetando la cantera inicial de los Moais, y que las piezas no pueden estar situadas en casillas que traspasen la mitad del tablero.

 

OBJETIVO

Gana una partida de "Hanga Roa" el primer jugador que logre llevar su Moais a la última casilla del campo rival o capture al Moais adversario.

 

SISTEMA DE ANOTACIÓN

 

Los jugadores de "Hanga Roa" pueden registrar una partida siguiendo un sistema de anotación algebraico similar al del ajedrez, y utilizando las siguientes letras para describir los movimientos de las piezas.

M: Moais

A: Ariki

P: Mato toÂ’a

Las casillas del tablero se describen de acuerdo a las coordenadas de la "a" a la "i" y del "1" al "9" como se ha observado en los diagramas precedentes.

Las jugadas van numeradas de tal manera que la jugada que aparece a la izquierda corresponde a la jugada del bando blanco y la de la derecha a la del bando negro

Las movidas se describen colocando primero la inicial de la pieza que se mueve, seguido de la coordenada de destino a la cual la pieza llega. Esto se realiza indistintamente si la pieza captura o no al realizar la jugada.

EJEMPLO:

23. A 3a P 4i ( Esto ilustra que en su jugada 23 las blancas jugaron su Ariki a la casilla 3a, y las negras respondieron, moviendo su Mata-toÂ’a a la casilla 4i)

Para señalar las piedras lanzadas la jugada va acompañada de las 2 coordenadas de las piedras arrojadas.

EJEMPLO:

2. A 3b 5bh8 ( Esto indica que el Ariki que se mueve a 3b lanza una piedra a 5b y la otra a h8)

Si 2 o más piezas del mismo rango pueden realizar la misma jugada, se debe colocar al lado de la inicial de la pieza que mueve, la coordenada de origen de la misma.

 

SOBRE LOS AUTORES

 

    • Hernán Marcelo Domínguez Placencia.
    • Rut: 9.957.752-5
    • Dirección: Almirante Barroso 87,depto 39-B, Santiago, Chile
    • Profesión: Abogado

 

    • Juan Pablo Schweitzer Kirsinger.
    • Rut: 12.485.946-8
    • Domicilio: Los Monjes 12.012, Las Condes, Santiago
    • Profesión: Ingeniero Comercial.