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Shogi

Les Échecs Japonais

Introduction

La première variante échiquéenne, le Chaturanga est apparue en Inde au septième siècle de notre ère. Puis elle a émigré vers l'ouest et le nord tout en subissant des mutations. La branche occidentale est devenue le Shatranj en Arabie et les Échecs Orthodoxes en Europe. La branche septentrionale est devenue le Xiangqi en Chine et le Changgi en Corée. Entre le dixième et le douzième siècle, les Échecs ont traversé la mer du Japon et ont engendré un bon nombre de variantes intéressantes. L'une d'elles se nommait 'Petit Shogi'. (On peut remarquer que le Shogi moyen, ou Chu Shogi, qui se joue sur 12x12, compte déjà 46 pièces par joueur...) Finalement, ce Petit Shogi, bien qu'il ait connu de nombreuses versions, l'a emporté sur les variantes plus larges et est devenu ce que nous désignons aujourd'hui par le vocable de 'Shogi'. Il est certain que le Shogi était déjà joué sous sa forme moderne au Japon au début du 16ème siècle.

(sho ) (-gi) Sho (prononcer cho) signifie général and Gi (prononcer gui) signifie jeu de stratégie. Shogi veut donc dire le jeu des généraux.

La popularité persistante du Shogi semble attribuable à la règle du 'parachutage'; le Shogi est en effet la première variante échiquéenne qui permet à un joueur d'incorporer les pièces capturées dans sa propre armée. David Pritchard attribue ceci à l'habitude que les mercenaires prisonniers avaient de s'enrôler dans les armées du seigneurs qui les avaient capturés -- plutôt que d'être exécutés.

 

La Position Initiale

Le Shogi se joue sur un Échiquier, ou shogi-ban, unicolore de neuf lignes et neuf colonnes. Chaque joueur commence avec un Roi, une Tour, un Fou, deux Généraux d'Or, deux Généraux d'Argent, deux Cavaliers, deux Lanciers et neuf Pions. Quatre gros points noirs permettent de délimiter les zones de promotion (les trois dernières rangées). À la différence des Échecs Orthodoxes, toutes les pièces au Shogi sont de la même couleur. C'est leur orientation qui détermine leur propriétaire. (Voir plus bas.)

La position initiale est la suivante:

Les Blancs, ou plus exactement le camp Nord:
Roi 5a; Généraux d'Or 4a, 6a; Généraux d'Argent 3a, 7a; Cavaliers 2a, 8a; Lanciers 1a, 9a; Fou 2b; Tour 8b; Pions 1c, 2c, 3c, 4c, 5c, 6c, 7c, 8c, 9c.

Les Noirs, ou plus exactement le camp Sud:
Roi 5i; Généraux d'Or 4i, 6i; Généraux d'Argent 3i, 7i; Cavaliers 2i, 8i; Lanciers 1i, 9i; Fou 2h; Tour 8h; Pions 1g, 2g, 3g, 4g, 5g, 6g, 7g, 8g, 9g.

(Les chiffres correspondent à des lignes et les lettres à des colonnes, ici encore à la différence des Échecs Orthodoxes.)

 

Les Pièces

Les jetons de Shogi sont des pentagones irréguliers en bois ou en plastique. Un kanji (caractère japonais) ets imprimé sur le dessus de chaque jeton, l'identifiant comme une pièce avant promotion. Un second kanji (traditionellement rouge) est imprimé de l'autre côté (sauf pour les Rois et les Généraux d'Or), l'identifiant comme une pièce après promotion. Les pièces sont retournées d'un côté ou de l'autre pendant la partie, selon qu'elles ont été promues ou non.

Les pièces avant promotion

Le Roi, o-sho (ou 'Général de Jade', guyoku-sho) se déplace comme le Roi des Échecs Orthodoxes.

Le Général d'Or, kin-sho, peut se déplacer d'une case verticalement, horizontalement, ou en diagonale vers l'avant. (Autrement dit, en avant ou horizontalement.)

Le Général d'Argent, gin-sho, peut se déplacer d'une case en diagonale ou horizontalement vers l'avant.

Le Cavalier, kei-ma ('honorable cheval') n'a que les deux mouvements les plus vers l'avant du Cavalier des Échecs Orthodoxes. Par example, un Cavalier Blanc ne peut aller de 4e qu'en 3g ou en 5g. Un Cavalier peut sauter des cases occupées.

Le Lancier, kyo-sha a le mouvement vers l'avant de la Tour Orthodoxe, restant toujours sur la même colonne (Tant qu'il n'est pas promu ou capturé, le Lancier reste sur l'une des colonnes extérieures.)

Le Fou, kaku-gyo ('celui qui marche en biais') se déplace comme un Fou des Échecs Orthodoxes.

Le Tour, hi-sha ('char volant') se déplace comme une Tour des Échecs Orthodoxes.

Le Pion, fu-hyo ('soldat'), avance d'une case droit devant lui. Les Pions capturent de la même façon qu'ils se déplacent passivemente -- ainsi que le font toutes les pièces au Shogi.

Les pièces après promotion

Le Général d'Argent fait sa promotion en Général d'Or. (Ce symbole indique un Général d'Argent promu.)

Le Cavalier fait sa promotion en Général d'Or. (Ce symbole indique un Cavalier promu.)

Le Lancier fait sa promotion en Général d'Or. (Ce symbole indique un Lancier promu.)

Le Pion fait sa promotion en Général d'Or. (Ce symbole indique un Pion promu, ou to-kin.)

La Tour fait sa promotion en Dragon Royal, ou ryu-o. (Ce symbole indique une Tour promue -- un Dragon Royal -- qui possède les mouvements combinés du Roi et de la Tour.)

Le Fou fait sa promotion en Dragon Cheval, ou ryu-me. (Ce symbole indique un Fou promu -- un Dragon Cheval -- qui possède les mouvements combinés du Roi et du Fou.)

NOTE: Le Roi et le Général d'Or ne sont jamais promus.

 

Les Règles

  1. Ce sont les Noirs, ou le camp Sud, qui commencent.
  2. Le but du jeu est de mater le Roi adverse.
  3. L'échec perpétuel est interdit. Le joueur faisant échec doit s'arrêter à un moment ou un autre.
  4. Les promotions se passent de la manière suivante...
    1. Une pièce qui arrive sur la zone de promotion (sur une des trois dernières rangées) gagne le droit d'être promue. Pour montrer qu'une pièce a été promue, on la retourne.
    2. Une pièce peut n'être promue qu'à l'occasion d'un déplacement ultérieur, du moment que ledit déplacement commence (ou se termine) dans la zone de promotion (les trois dernières rangées).
    3. Les pièces arrivées sur une rangée à partir de laquelle elle ne peuvent plus se déplacer doivent être promues.[autrement dit, un Pion ou un Lancier sur la neuvième rangée; un Cavalier sur la huitième ou la neuvième rangée.]
    4. Les pièces capturées après avoir été promues sont parachutées non promues.
    5. Les pièces 'parachutées' dans la zone de promotion (les trois dernières rangées) ne peuvent faire leur promotion qu'après avoir bougé. (Voir plus bas).
  5. Les parachutages de pièces capturées obéissent aux lois suivantes :
    1. Une pièce capturée peut être parachutée sur l'Échiquier (placée sur une case vacante) pour devenir l'une de vos propres pièces. Cette action compte pour un coup.
    2. Un Pion ne peut être parachuté sur une colonne qui possède déjà un Pion non promu de la même couleur.
    3. Une pièce ne peut être parachutée sur une case d'où elle ne pourrait partir. [autrement dit, un Pion ou un Lancier sur la neuvième rangée; un Cavalier sur la huitième ou la neuvième rangée.]
    4. On ne peut mettre l'ennemi échec et mat en parachutant un Pion. Un Roi peut tout de même être mis en échec par le parachutage d'un Pion, mais seulement si ce parachutage n'entraîne pas de mat immédiat.

 

Le Jeu par ordinateur

Si vous avez installé Zillions of Games sur votre ordinateur, vous pouvez jouer à ce jeu. Téléchargez le fichier: fdshogi.zip.

Vous pouvez aussi jouer ce jeu par e-mail, avec notre système Play by Mail.

 

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Écrit par Hans Bodlaender. Traduction libre d'Antoine Fourrière.
Page web créée le 30 janvier 2005.